オンラインゲーム&コミュニティサービス カンファレンス 2008

名称

OGC2008

オンラインゲーム&コミュニティサービス カンファレンス 2008
eスポーツの振興の意義と取り組み

登壇者

日本eスポーツ協会設立準備委員会 委員長補佐
電通スポーツ事業局企画業務推進部長
平方彰

日程

2008年3月14日(金) 15:00〜15:45

講演内容

eスポーツの振興の意義と取り組みについて

 3月14日、ベルサール神田で行われた"オンラインゲーム&コミュニティサービス カンファレンス 2008(OGC2008)"にて、日本eスポーツ協会設立準備委員会(以下、JESPA)委員長補佐で、電通スポーツ事業局企画業務推進部長の平方彰氏が登壇。JESPAが掲げるeスポーツの振興の意義と取り組みについて、講演いたしました。

 まず平方氏は、JESPA設立の経緯について言及しました。きっかけとなったのは、2007年10月、中国マカオで開催された”アジア室内競技大会”で、eスポーツが正式種目として採用されたことです。オリンピックなどの、国際オリンピック委員会が主催する大会に選手を派遣するには、日本オリンピック委員会(以下、JOC)に加盟、または準加盟しているか、統一団体として認可されていることが必要となります。そのなかで、同大会を主催するアジアオリンピック評議会の唯一のエージェントで、かつJOCの唯一のマーケティングパートナーである電通に対し、日本eスポーツ協会に向けての協力要請が入りました。

 このような経緯から、2007年6月30日、JESPAが設立されました。残念ながら、2007年アジア室内競技大会への日本代表選手の派遣は間に合いませんでしたが、同年12月1日、eスポーツ先進国である韓国のeスポーツ協会、韓国eスポーツ協会(KeSPA)のご協力をいただき、”eスポーツ日韓戦”を開催したことは記憶に新しいところです。

 現在のJESPAの組織構成として、特別顧問に元総理大臣で日本体育協会会長である森喜朗氏、委員長に衆議院議員の西村康稔氏、理事にはスポーツ議員連盟のメンバーで衆議院議員の馳浩氏が決定しております。また、委員長補佐としてエンターブレインの浜村弘一社長、そして平方氏が就任しております。

 JESPAの理念としては、日本におけるeスポーツの国内普及と世界レベルへの向上、eスポーツを通じて日本のゲーム産業の発展に寄与すべく活動することがあります。さらに、(1)eスポーツの普及・発展(競技人口の拡大・会員化)、(2)組織体制作り(各地区、団体の連盟の設置・連携および47都道府県への協会事務局の設置)、(3)競技の整備・開催(日本選手権などの開催、日本代表選手の選考・派遣)という、3つの方針で活動を行っていきます。とくに、(1)につきましては西村委員長からも「eスポーツ先進国である韓国との連携を強化していくべき」という話が出ております。また、日本代表選手の選考・派遣については、アジア室内競技大会のみならず、世界3大eスポーツといわれている、”ワールドサイバーゲームズ”(韓国)、”eスポーツワールドカップ”(欧州)、”チャンピオンシップゲーミングシリーズ”(アメリカ)などの団体に対し、JESPA公認のもとでお手伝いすることを考えております。


“チャンピオンシップ・スポーツ”という概念からeスポーツの発展・普及を狙う

 スポーツには、ジョギングや草野球など、仲間作りや健康管理を目的とした”レクリエーション・スポーツ”と、FIFAワールドカップ、オリンピック、日本選手権、プロリーグといった、技術の習得や心身の鍛練、戦略の構築や競技力の向上を目指して競い合う”チャンピオンシップ・スポーツ”の2種類に大別できます。eスポーツは、世界ではチャンピオンシップ・スポーツという概念が根づいており、練習を行い、戦略を考えぬき、テクニックを競い合うものとして認識されています。しかし、国内に目を向けると競技志向のプレイヤーはわずか。いまだ”楽しい遊び”という領域から脱却できず、チャンピオンシップ・スポーツの概念がない状況だと言えるでしょう。

 そこでJESPAでは、ビデオゲームの持つ”手軽さ、親近感、年齢や性別、体格を超えた勝負ができる楽しさ”に、スポーツが持つ”競技性や心身の鍛練、スポーツマンシップ“など、チャンピオンシップ・スポーツという概念を付加し、発展させたいと考えています。さらに、”ゲーム脳、引きこもり、オタク、残虐性”など、一般的に浸透してしまったゲームのマイナスイメージを、”日本や世界中の誰とでもコミュニケーションが取れる利便性や、直接仲間と顔を合わせてライブでイベントが楽しめる”という利点を活かし、プレイヤーのスポーツマンシップを育てることで、マイナスイメージの払拭を行っていきます。

 そのために、コミュニケーション能力の向上、心身の鍛練、青少年の健全育成という3つのテーマをに従ってスポーツマンシップを育み、従来のゲーマー像からの脱却を目指し、“アスリートゲーマー”の誕生、発展、普及を狙っていくことを、JESPAの目標としております。

 また、eスポーツ後進国である日本でeスポーツを盛隆させることは、国策レベルの急務であると考えています。これは、日本の家庭用ゲームソフトの販売本数がここ数年で横ばいであることに加え、海外への日本製ゲームタイトルの輸出高が減少している一因として、海外でのeスポーツの盛隆があると推測しているからです。ゲーム業界の意識改革の手段としてeスポーツを活用し、ゲームが持つ潜在人口の多さや情報発信のしやすさ、さらに海外eスポーツイベントの実績を付加させることで、新しいスポーツエンターテイメントが確立されるはずです。そして、コンテンツとしての魅力を育てていくことで、ゆくゆくは日本のゲーム業界・産業の発展につながると考えております。


ゼネラルルールに基づいたeスポーツタイトルを製作し、日本が世界を牽引する存在に

 eスポーツのウィークポイントとして、(1)ゼネラルルール(共通規格)に基づいた競技タイトルの不在、(2)企業主導のゲーム競技イベントが多い、(3)国際組織や国単位での組織体制が存在しないこと、が挙げられます。(2)については、企業主導の大会イベントが行われること自体は問題ありませんが、アジア室内競技大会など国際大会の代表選手を選考するとき、特定企業の意向に左右されない、ニュートラルな大会が必要になります。また、2007年に韓国で開催された”インターナショナル eスポーツ シンポジウム”に出席した際、「サッカーでいうFIFAのような国際組織の設立が急務」であるとの意見が出ました。しかし、海外eスポーツ団体は企業主導のものが多く、実現には至っておりません。そのような状況だからこそ、ゲーム大国である日本からワールドスタンダードの確立、ゼネラルルールに基づいたソフトの開発を訴えれば、日本独自の、世界を巻き込んだアピールが可能だと思います。

 さらに、競技スポーツの課題としては、スポーツの未来を背負うジュニアの育成が挙げられます。授業、課外授業、地域、クラブスポーツに対し、積極的に取り組んでいくことで、スポーツコンテンツのトレンドである”スーパースターの擁立”と”ナショナリズム(国を挙げて代表を応援するなど)”という考えが芽生えてくるはずです。そのためにも、日本中学体育連盟、日本高校体育連盟と協力し、競技スポーツとしてeスポーツを普及・発展させていく必要性があると考えています。


JESPAの進むべき道

 競技者のための団体であるJESPAとして、まずやらなければならないことは、2009年にベトナムで開催される、つぎのアジア室内競技大会へ日本代表選手を送り込むことです。文部科学省の所管による財団法人化と、日本オリンピック委員会への正式加盟、準加盟を行うだけでなく、国体でeスポーツが正式種目として採用されるために日本体育協会への加盟も目指していきます。もちろんeスポーツを行うためのよりよい環境を提供するために、プレイヤー、ゲームメーカー、eスポーツ団体との協力・連携を促進し、最終的に日本のスポーツ界がまだ成し遂げていない、国際連盟の設立を日本が行い、世界へ向けて発信していくのが、進むべき道と考えております。

文責:JESPA事務局 小里浩一

OGC2008講演資料(PDF 684KB)